学到了吗(欧陆战争)欧陆战争61914破解版无限资

本文是在我视频投稿《【破游戏测评第28期】欧陆战争5:E社争议最大的作品》的基础上,精简并优化而成的文字版本,适合没时间看视频的朋友阅览。

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1、争议之作

在“E社”苏州乐志公司的所有游戏当中,《欧陆战争5:帝国》毫无疑问是最具争议的作品。

2014年发行的《欧陆战争4:拿破仑》将苏州乐志推上神坛,至今仍被普遍认为是苏州乐志的巅峰之作,而作为经典神作的接棒作品,《欧陆战争5:帝国》做出了大胆且颠覆性的改变。

首先,从画风上就让许多人,包括我在内都感觉接受不了。

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苏州乐志之前各个系列的作品,都几乎是偏重于写实的画风,而到了《欧陆战争5》,突然从人物到地图,乃至到各个按键都卡通化了,变成了偏Q萌的画法。

或许正是因为争议太大,从《欧陆战争6》开始,这一系列游戏又重新向着四代靠拢,回归了相对写实的风格。

这使得五代成为了整个“欧陆战争”系列,甚至于苏州乐志旗下所有游戏产品里的“独苗苗”——

唯一萌态画风的游戏。

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而或许又正因为此,这款2016年发行的游戏,成为了当前整个欧陆战争系列中,唯一有版号、能够在国内各大平台渠道正常下载游玩的作品。

因此,玩过一段时间《大征服者2:战国时代》这款新作之后,近期我又转过头来游玩起这一款《欧陆战争5》

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2、基本盘扎实

当年《欧陆战争5》出来过后,我因为画风的问题,瞄了两眼就放弃了。

如今回过头来一看,这款游戏的评分竟然也还不错。而我入坑过后,在这款游戏里花费的时间也有上百个小时,总体感受也还是可玩的。

这并非它有什么独到的地方,而是苏州乐志旗下各款游戏已经形成了比较成熟的核心玩法机制。每款游戏在最核心的战斗操作方面都是大同小异。

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作为紧随《欧陆战争4:拿破仑》之后的续作,欧陆5的战斗系统与前作几乎没有任何差别。

骑兵克步兵、步兵克弓兵、弓兵克骑兵、大炮克要塞的兵种生克关系。

将领的特殊技能和使用方式。

乃至于不同地形的影响、各个等级装备的加成、夹击对士气和战力的影响等等……

这些方面几乎都与前作保持一致,其实真要说起来,在这些方面苏州乐志旗下的每一作都差不太多。

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所以,只要你喜欢其中一款作品,自然而然对相关游戏的接受度就比较高。

但是,比起“欧陆战争”系列的其余游戏来,《欧陆5》确实有更多令人失望的地方,至少,确实并非我特别喜欢的类型。

除开见仁见智的“画风”不提,粗糙的关卡设计和混乱的历史剧情,是最让我不满意的地方

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3、相对粗糙的关卡设计

战棋策略游戏在核心玩法上差异都不会太大,孰优孰劣很大程度其实就体现在战斗关卡的设计上,既不能难到离谱,又要有一定策略性,让玩家能在过关后产生成就感。

在“欧陆战争”系列游戏中,很多人认为《欧陆战争4》的“三皇会战”关卡堪称经典设计,看似很复杂,但仔细想想也能比较顺利地搞定。

而再看看《欧陆战争5》,基本上都是一条线路杀到底的关卡,玩家很少有自由发挥的空间。

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《欧陆5》倒也有一些关卡设计比较巧妙。

比如“圣女贞德”战役的第三关“阿金库尔战役”——

在战场正中央布阵的敌方英国长弓兵强到出奇,即便我们全副武装的将领带队冲锋也撑不过几个回合。

而这一点其实从战役开端的对话就已经给出提示,我们只能用杂兵拖着那群恐怖的长弓手,沿着旁边的小路躲开主战场,等到长弓手撤退,再迂回过去搞偷袭。

当然,这也还是只能一条路走到黑,不这样做根本无法过关。

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又比如“大航海家”战役的第五关“东印度公司”——

这一关同样又是面对强大的英军,以及其殖民的印度军队,我方需要消灭敌方的三个据点、打败敌方的关键武将。

但奈何敌人的军队实在太过密集,除开关键武将之外,有许多强大英雄带领的军队,很容易就会超过时限、导致任务失败。

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不过我偶然发现这一关还有个合情合理的设定:只要消灭掉地图右上角印度军队的据点,一整块区域的大片印度军队将会立即化身友军,为我们节省了许多时间。

右上角的要塞据点被重重石墙包围保护着,所以最有效的办法是选择一群等级高、血量厚的远程将领,炮兵和弓兵搭配,顶着敌人的炮火直奔目标,以最快的速度攻破堡垒。

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遗憾的是,除了这寥寥可数的个别关卡之外,其余大量战役关卡就没啥创意了,论解法线路也只有一条。

总体玩下来,几乎就都是高级将领带队、无脑横推罢了,将领能力足够就相对简单,能力不足就只能挂机攒资源提升,或者爆小兵采取“人海战术”,并没有太多诀窍。

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而更大的问题是,游戏关卡的难度到了第四个时代“大航海时代”就陡然上升

这种难度的提升只是因为敌军人数增多、血量加厚,看着敌人部分小兵都有两三千的血量,看着全地图密密麻麻的士兵,而且还不断有小兵从据点中生产出来,我们也只能不断生产小兵来应对……

有时候我都打得很无力,不是赢不了,而是太耗费时间了,甚至个别关卡仅仅一关就用了一个半小时。

光是生产、移动和指挥小兵进攻,都能把手点麻咯。

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4、相对混乱的历史剧情

所谓历史战争策略游戏,依托于真实历史进行改编是其一大特色。

大多数经典历史战争策略游戏都有一个共通的亮点,那正是几乎每场战役都依托于真实历史,一些战役关卡设计上的巧思也来源于真实的历史战役。

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苏州乐志的某些游戏关卡做得很好,甚至这家公司还被戏称为“历史课堂”,国内部分玩家对许多外国历史名将的初识和了解,有些正是源于它旗下的游戏。

但在《欧陆战争5》当中,由于武将本身数量有限,而每一方势力的时代跨度都很大,在剧情中各个势力不同时代的将领混用一起,给人一种相当杂乱的感觉。

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于是就出现了花木兰跟随霍去病一起北上抗击匈奴、郑成功带领的大明军被李鸿章领衔的大清军队追杀、哥伦布代表着西班牙势力与纳尔逊领衔的英军争夺海上霸权……

如果仅仅是把将领放到其它真实历史战役充当“工具人”,这都还算可以理解,毕竟游戏自有其局限,我们玩游戏并不是追求还原历史。

可偏偏《欧陆5》在斯巴达“温泉关”战役、恺撒“高卢战役”等真实的历史经典战役当中,又穿插了许多纯属虚构杜撰、毫无逻辑的战斗和剧情——

不是说不能做幻想线的剧情,但一来应该与史实战役有点区分度吧?二来好歹要幻想得有点逻辑吧?

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比如以哥伦布为主的“大航海家”第四关——

竟然是说来自亚洲的舰队早就入侵了美洲大陆,并且大肆搜刮当地土著的财富。

于是作为西班牙代表的哥伦布得到了当地土著的支持,以获得部分财富为条件,帮助当地人同郑成功带领的东方军队展开了大战。

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再比如以郑成功为主的剧情故事,“伟大的爱国者”当中,第二关郑成功收复湾湾过后,紧接着第三关就说荷兰殖民者不甘失败,联合了东南亚的吴哥王朝发动反击,于是郑成功又跟吴哥王朝打了起来。

这……

为了凑一关战斗,拖长剧情战役、生编硬造一些这样的情节,关键是还跟真实的历史混同起来,个人感觉属实是没有必要。

在这一点上,《欧陆战争4》与《世界征服者3》,甚至目前的新作《大征服者2:战国时代》,我感觉做得都要更好。

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5、其他方面

在其它方面,《欧陆战争5》自从发行以来,直到2024年4月还在持续更新(最近似乎又没更新了)。

除开剧情、征服、大地图(帝国)这三种惯常的模式以外,还出现了主打各地神话故事的传说模式,这一模式倒是比较符合这一作“大乱炖”性质的游戏设计。

而且,据说更新过后的“神话装备”强悍到爆炸,打起来更爽了。

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不过想要玩转这一模式,门槛也有点高,至少麾下的武将等级要升到比较高吧。

总体而言,《欧陆5》这款游戏在众多手游当中还是属于比较好玩的那一类,更难能可贵的是官方还经营着——毕竟是目前公司旗下少有的具备版号的游戏了……

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